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发布时间:2024-01-19阅读(7)
2015年9月13日,Layton Hawkes 在个人 Twitter 上写道:
“我从 Halfbrick 离职了,期待更好的将来。”
留言里有祝福,也有人惋惜。毕竟,曾经凭《水果忍者》打响名头的 Halfbrick 是澳大利亚本土数一数二的游戏企业。
老外就是这个样子,高薪厚禄说不要就不要,比如,辞职环游世界,做自己爱做的事。偏偏就是这种心灵鸡汤,足以让他们放飞自我。
剧情的发展很顺利,Layton 干起了独立游戏开发。这个故事要是搁在国内,可能会变成这样一个版本:某某从某大型游戏公司离职,自组公司,获得某某领投的数百万资金。
根据Layton的个人官网显示,2016到2017年间,他完成了四款手游,最新上架的则是另类解谜游戏《Campfire Cooking》,售价3.99美元。
《Campfire Cooking》身上散发着一种先锋的实验精神,极有可能让这位小众边缘的独立开发者真正地进入到玩家视野。
其实,这款游戏本身并不复杂,最令人好奇的是,这哥们是如何把烧烤跟解谜游戏扯到一块的?而最爱撸串的中国开发者却没想到。
到底是制作理念差异,还是老外更擅长从生活细节中挖掘灵感?
这还得要从 Layton 的个人经历说起。
天生就该吃这碗饭
Layton 说,他很小的年纪就想做游戏,冥冥中天生就该吃这碗饭。
在加入 Halfbrick 之前,他曾短暂地学习过相关的游戏技能,既不系统也不全面。真正让他受益匪浅的是玩游戏 mod(模组,游戏的一种修改或增强程序)。
许多独立开发者都是玩 mod 起家,比如,David Marsh 在创办独立工作室 NimbleBit 之前,就一直在做 CS 的地图。
这一时期,他对编程(programming)知之甚少。凭着一股执拗劲,他参与了一些大型游戏的关卡设计——当然是用他擅长的 mod 的方式。
《虚幻竞技场》( Unreal Tournament )和《上古卷轴》(The Elder Scrolls )这些对公众开放编辑器的大作都曾是 Layton 练手的项目。
在 mod 上的建树帮助他顺利获得了 Halfbrick 的工作。
Halfbrick 是一家手游公司,拥有自己独特的制作理念,做的都是像《水果忍者》《疯狂喷气机》这类休闲的游戏。他们并不关注应聘者“师承何门”,更加看重个人经历及其制作的具体案例。
Layton 算是赚到了。进入了 Halfbrick 之后,他学到了大量的游戏设计的基础技能,为他日后从事独立开发埋下了伏笔。
回首一路走来,他认为,作为一名独立开发者,自我定位未必,但是,不同的工作经历、技能和人际关系共同推动了他的独立游戏事业。
一个人的战斗
的确,一个人战斗,想要面面俱到很难。
成为独立开发者之后,Layton 面临着不少的挑战。所有事情都要自己一个人扛。尤其是在游戏发行期间,他每天都连轴转,一个人掰成几瓣用。
写代码、剪视频、打广告、服务支持,来回切换着干,也没有分担的人手。不过,他倒是很想得开,“这个过程一点也不枯燥。”
2015年离职之后,Layton 直到2016年才推出了真正意义上的首款作品《Puzzlepops! Trick or Treat》。期间他还参与了一款步行模拟游戏的制作。
《Puzzlepops! Trick or Treat》看起来很简陋,说简单也简单,说复杂也足够玩家动动脑子。它的基本思路是将物体放置在指定形状的位置上,期间涉及到物体的拼合、用物体设置障碍、物体与物体之间的置换等。
总的来说,整款游戏在常见的玩法模板之下,充满了巧思,因此,它获得了 App Store(未改版前)的首页大图推荐。
此后,他又推出了《Puzzlepops! Trick or Treat》的升级版《Puzzlepops! 》,在前者的基础上,加入了道具玩法,售价0.99美元。游戏评分为4.9。
这些小成就为他的独立事业开了一个好头。
灵感来得太意外!
到了第三款游戏《Campfire Cooking》,Layton 似乎一下子开了窍,从主题、美术到玩法,都上升了一个档次。
他在游戏简介中写道,《Campfire Cooking》是一款让人在大自然放松的解谜游戏,玩家围坐在温暖的火堆旁进行烹饪,发现做菜的乐趣,检验玩家解决问题的能力。
《Campfire Cooking》的玩法很简单,玩家操作扦子,在方格的烧烤架上移动食物(其实是棉花糖)并烤制,但是,当四、五个支架同是出现时,彼此不能互相触碰,否则游戏失败。
Layton 信誓旦旦地说,这款游戏会让你一边饥肠辘辘,一边发现自己的小聪明,玩了之后迫不及待地想要去来一次森林露营之旅。
《Campfire Cooking》给人第一感觉就是太接地气了,烧烤和解谜竟然能混搭。在佩服 Layton 之余,也会去想:他应该是个很懂生活,很接地气的人吧!这不然说不过去啊?
其实,《Campfire Cooking》背后有着皆然不同的故事走向。
在构思第三款作品时,Layton 起初的想法是用开锁器(lockpicking)可上可下的原理来做一款解谜游戏。
按照他的设想,玩家需要在一个金属网架上移动和旋转开锁器来升高所有的不倒翁(tumbler)。撬锁器可上可下,因此玩家需要找到合适的角度完成。
结果,Layton 在纸上画草图时,把开锁器画得很丑,看着像一坨棉花糖(见下图)。《Campfire Cooking》就这样阴差阳错的诞生了。
“难看的开锁器”变成了“棉花糖”
他非常喜欢这个点子,觉得(露营)这么常见的事儿,从来没用游戏表现过。于是他花了一周的时间做了初版,一开始色调看起来很恐怖,颜色也不够饱满。
Campfire Cooking 最初样子,色调恐怖,颜色不够饱满
在研发过程中,《Campfire Cooking》不只是附加了一些尚未得到验证的元素。更重要的一环是,Layton 勇于把作品展现给那些敢于批评的同事看,听取意见。毕竟一个人埋头苦干,容易失去客观性。
追随前作的创作思路,Layton 在《Campfire Cooking》加入了新的解谜要素。同时,他更加看中玩法的娱乐性,而不是像其他类似游戏那样数着移动次数(moves)来解决问题,鼓励玩家在烧烤架上与这些要素互动。
他希望用更简单的逻辑来展现交互行为:取其精华,去其糟粕,尽量精简《Campfire Cooking》的玩法,只保留最重要的部分。
在最终的成品里,《Campfire Cooking》从上下移动升高不倒翁的玩法变成了一款翻烤棉花糖。玩家与烤串、烧烤架之间有趣的交互令人印象深刻。
有时候,灵感来得就是这么意外,但也可能引发一些小争议。
无谓的比较
有玩家将《Campfire Cooking》与 Steam 上另一款题材相近的游戏《Stephens Sausage Roll》做比较,认为 Layton 参考或借鉴了后者的创意。
《Stephens Sausage Roll》的名字就透露了游戏的玩法:烤香肠。在游戏中,玩家受困于小岛,不得不用扦子翻烤比自己还大的香肠。游戏的规则也不复杂,香肠的每一面都要烤得通透,但又不能烤焦,香肠还不能掉进水里。
但实际上,游戏却非常“艰难”,有玩家直指它的解谜程度达到了硬核标准(hardcore),言下之意,这个看似轻松的规则,需要玩家“严阵以待”。
《时空幻境》的开发者 Jonathan Blow 称赞它是一款好游戏,非常富有创意,整个过游戏过程会持续给你带来惊喜,但是这些惊喜非常自然,与游戏本身的设定高度贴合。
Layton 说,这完全是一个巧合,在制作《Campfire Cooking》之前,自己并没玩过《Stephens Sausage Roll》,听是听过的,它非常棒。他顺便也大度地为后者做起了广告:有兴趣的玩家可以去试一下。
涉及到本质问题,他还是多说了几句:两款游戏的基本概念确有相似之处,比如,都是在铁网架上翻烤食材,但是,差异也很明显,《Campfire Cooking》是旋转扦子,角色不需要任何移动。
他一点都不后悔因为主题的变化而引来的无谓比较,反而觉得《Campfire Cooking》改变了题材,才能更好地与玩家产生共鸣。
不留情面才能成功
搞完《Campfire Cooking》的所有工作之后,Layton 打算休息一阵子,也许会去露个营什么的!
Layton 可能算得上一名成功的独立游戏人,但成功从来不是一蹴而就的。他制作每款游戏都要经历反复地修正过程,一开始可能完全找不到对的方向,甚至第二次、第三次都这样。
“你必须对自己不留情面,扔掉那些没用的点子,或者是有潜力但问题多多的概念。”
Layton 在参加 CASUAL CONNECT USA 2016 时分享第一款作品《Puzzlepops! Trick or Treat》的成功经验时说道:
一个人做游戏需要什么?(what does it really take to make a game solo?)
毅力胜过知识。(It takes perseverance over knowledge)
需要一点勇气。(It takes a little courage)
以及支持你的人。(It takes a supportive community)
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